moxie
Indice

Mono Green
Landfall.

La guida per sederti al tavolo con un piano. Dodici mani iniziali, le interazioni del mazzo e la side, carta per carta.

Guida della versione del 10 settembre 2026

Hai sette carte.
Le tieni?

12 esempi

Apri un esempio per vedere le sette carte, la scelta e i primi turni. Tutte le mani usano carte della versione conservata.

12 esempi visibili

01La curva idealeKEEP

Prima partita, al play o al draw

  • 2 Forest
  • 1 Fabled Passage
  • 1 Llanowar Elves
  • 1 Earthbender Ascension
  • 1 Icetill Explorer
  • 1 Mightform Harmonizer

Perché. Tre terre, Elfo, accelerazione e due motori: ogni turno ha un compito.

Come partire. T1 Forest + Elfo. T2 Forest + Ascension. T3 lanci Icetill con tre terre ed Elfo, prima di giocare Fabled. Se nessuno interrompe, inizi la sequenza di quattro landfall.

02Buona anche senza ElfoKEEP

Prima partita

  • 2 Forest
  • 1 Ba Sing Se
  • 1 Sazh's Chocobo
  • 1 Shared Roots
  • 1 Icetill Explorer
  • 1 Sapling Nursery

Perché. Chocobo dà pressione, Roots accelera verso quattro mana e Nursery è un piano per dopo.

Come partire. T1 Forest + Chocobo. T2 Forest, poi Roots: due segnalini sul Chocobo. T3 Ba Sing Se entra STAPpata e dà il quarto mana per Icetill. Potrai giocare un'altra terra solo se ne avrai una disponibile.

03La trappola dell'unica terraMULLIGAN

Prima partita: scelta prudente per domani

  • 1 Forest
  • 1 Llanowar Elves
  • 1 Sazh's Chocobo
  • 1 Icetill Explorer
  • 1 Mightform Harmonizer
  • 1 Sapling Nursery
  • 1 Esper Origins

Perché. Sembra ricca, ma vive sulla sopravvivenza dell'Elfo e sulle prossime pescate. Troppe carte restano bloccate.

Come partire. Cercherei sei carte con almeno due terre e sviluppo. Al draw la possibilità di trovare terra migliora, ma non rende questa mano automaticamente buona.

04Sette terreMULLIGAN

Prima partita

  • 3 Forest
  • 2 Fabled Passage
  • 1 Escape Tunnel
  • 1 Ba Sing Se

Perché. Mana perfetto, ma nessun motore né minaccia: dipendi interamente dalle pescate.

Come partire. Mulligan. Ba Sing Se ha un uso nel lungo periodo, ma non basta a rendere buona questa apertura.

05Tre terre, nessuna partenzaMULLIGAN

Prima partita: soprattutto contro mazzi rapidi

  • 2 Forest
  • 1 Fabled Passage
  • 2 Icetill Explorer
  • 1 Mightform Harmonizer
  • 1 Sapling Nursery

Perché. Hai tre terre ma nessuna giocata utile nei primi due turni. Il quarto mana non è garantito.

Come partire. Cercherei una mano con Elfo, Chocobo, Roots o almeno Origins. Non basta avere Icetill se arrivi troppo tardi.

06Quattro terre possono andareKEEP

Prima partita

  • 2 Forest
  • 2 Fabled Passage
  • 1 Sazh's Chocobo
  • 1 Earthbender Ascension
  • 1 Esper Origins

Perché. Le terre alimentano Chocobo e Ascension. Origins può selezionare le pescate e resta utilizzabile dal cimitero.

Come partire. T1 Forest + Chocobo. T2 Fabled, poi cerchi Forest: due landfall. T3 la seconda Forest dalla mano ti dà tre mana per Ascension.

07Quattro terre, niente verde subitoDIPENDE

Keep possibile contro un mazzo lento; più prudente il mulligan contro aggro

  • 1 Fabled Passage
  • 1 Escape Tunnel
  • 1 Ba Sing Se
  • 1 Demolition Field
  • 1 Llanowar Elves
  • 1 Sazh's Chocobo
  • 1 Icetill Explorer

Perché. Hai terre e giocate, ma nessuna partenza al turno 1: le prime due fetch cercano TAPpato e Ba Sing Se entra TAPpata senza una base.

Come partire. Se tieni: T1 Fabled, cerchi Forest. T2 Ba Sing Se ora entra STAPpata: puoi giocare Elfo e Chocobo. Icetill può ancora arrivare tardi se non peschi mana STAPpato.

08Elven Passage con l'ElfoKEEP

Prima partita

  • 1 Elven Passage
  • 1 Forest
  • 1 Llanowar Elves
  • 1 Sazh's Chocobo
  • 1 Shared Roots
  • 1 Icetill Explorer
  • 1 Mightform Harmonizer

Perché. Elven Passage può dare verde subito perché puoi rivelare Llanowar Elves dalla mano.

Come partire. T1 Elven: paghi 1 vita, cerchi Forest, riveli l'Elfo per STAPparla, poi lo lanci. T2 Forest: gioca prima Chocobo, poi Roots con il mana rimasto. T3 hai tre terre ed Elfo per Icetill.

09Risorse, ma poca pressioneDIPENDE

Più accettabile contro control; troppo lenta contro aggro rapido

  • 2 Forest
  • 1 Fabled Passage
  • 2 Esper Origins
  • 1 Shared Roots
  • 1 Sapling Nursery

Perché. Roots sviluppa il mana e Origins cerca il motore, ma per ora non hai né creature economiche né Icetill.

Come partire. Contro lento puoi tenere e scegliere fra Roots per il mana e Origins per cercare azione. Contro veloce cercherei una partenza che interagisce o mette un bloccante.

10Dopo la side contro aggroKEEP

Con il piano aggro della guida

  • 2 Forest
  • 1 Fabled Passage
  • 1 Llanowar Elves
  • 1 Webstrike Elite
  • 1 Meltstrider's Resolve
  • 1 Sapling Nursery

Perché. Puoi svilupparti e bloccare presto. Webstrike più Meltstrider può eliminare una creatura e lasciare un corpo robusto.

Come partire. T1 Forest + Elfo. T2 Forest: puoi lanciare Webstrike e, se il bersaglio è adatto, Meltstrider. Non forzare una lotta perdente; Nursery resta il piano per dopo.

11Risposte senza un pianoMULLIGAN

Dopo la side contro Izzet

  • 2 Forest
  • 1 Fabled Passage
  • 1 Warg Tactics
  • 1 Soul-Guide Lantern
  • 2 Sapling Nursery

Perché. Hai due risposte, ma nessuna pressione né accelerazione. Izzet ha tempo di organizzarsi mentre aspetti Nursery.

Come partire. Cercherei una curva con una minaccia. Non tenere soltanto perché hai pescato carte della side.

12Dopo il mulligan: quali sei?KEEP A 6

Hai rimescolato una volta e peschi di nuovo sette

  • 2 Forest
  • 1 Fabled Passage
  • 1 Llanowar Elves
  • 1 Shared Roots
  • 1 Icetill Explorer
  • 1 Sapling Nursery

Perché. Metterei Nursery in fondo. Restano tre terre, accelerazione e Icetill: una mano da sei completa.

Come partire. T1 Forest + Elfo. T2 Forest + Roots. T3 puoi pagare Icetill prima della terra del turno. Con il mulligan di Londra scegli cosa mettere in fondo solo dopo aver deciso di tenere.

Dopo un mulligan peschi di nuovo sette. Quando decidi di tenere, ne metti una in fondo per ogni mulligan fatto.

Il tuo main deck

18 carte diverse · 60 copie

La tua sideboard

8 carte diverse · 15 copie

Questa è la tua versione con 3 Leatherhead, 2 Warg Tactics e 1 Lantern. Origin of Metalbending non è nei 75.

I piani nelle sezioni della side partono sempre dal main originale. Non sommarli automaticamente.

LEGGERE I COSTI

{G} = un mana verde. {2} = due mana di qualsiasi tipo. Quindi {2}{G} costa tre mana in tutto. TAP significa girare la carta; STAP significa raddrizzarla.

La mano da tenere

Cerca 2-3 terre, una giocata iniziale e sviluppo: Elfo o Chocobo, poi Shared Roots / Ascension e una minaccia.

Per domani eviterei mani a una terra dipendenti dall’Elfo, o con tante carte costose e nessun avvio. Prima del mulligan controlla il verde disponibile subito.

SEQUENZA IDEALE, SENZA RISPOSTE

T1: Forest, Elfo.
T2: Forest, Ascension con tre mana. Animi una terra e cerchi Forest: hai tre terre.
T3: tre terre + Elfo pagano Icetill. Solo dopo giochi Fabled Passage.

La terra animata resta TAPpata se l’hai TAPpata per pagare Ascension. Elfo appena entrato non può produrre mana.

Altri 12 esempi commentati: esempi di mani iniziali. KEEP = tieni; MULLIGAN = rimescola e cerca una mano migliore.

Ascension: testo e regole ↗

Icetill + Fabled

1. Giochi Fabled Passage.
Primo ingresso di terra.

2. La TAPpi e sacrifichi; cerchi Forest.
Secondo ingresso.

3. Rigiochi la stessa Fabled dal cimitero, usando la giocata aggiuntiva.
Terzo ingresso.

4. La sacrifichi ancora e cerchi Forest.
Quarto ingresso.

QUATTRO LANDFALL, DUE GIOCATE

Le Foreste cercate non consumano giocate di terra. Con un Icetill hai due giocate totali nel tuo turno, non due in più.

Risolvi gli inneschi e macina una carta per ogni ingresso. Per rigiocare una terra serve la tua fase principale e la pila vuota.

Icetill Explorer ↗

Non aprirle per abitudine

Quando giochi una fetch hai un ingresso di terra. Quando la sacrifichi per cercare Forest ne hai un altro: questo secondo ingresso puoi rimandarlo.

Con Nursery ottieni una pedina; con Chocobo un segnalino. Se invece ti serve mana per svilupparti, cerca subito la Foresta.

CON ASCENSION: UNA LINEA IN PIÙ

Puoi animare una fetch già sul campo. Quando la sacrifichi, muore come creatura: earthbend la fa tornare TAPpata; entra anche la terra cercata. Sono due nuovi ingressi.

Non puoi subito risacrificare la fetch tornata TAPpata. Non confondere questa linea con le due giocate di terra di Icetill.

Earthbending: regole ufficiali ↗

Preparare il letale

Mightform raddoppia la forza a ogni ingresso di terra, fino a fine turno. Una forza 4 diventa 8, poi 16. La costituzione non raddoppia.

Scegli chi può già attaccare. Mightform appena lanciato può potenziare gli altri, ma normalmente non attacca. Warp costa {2}{G}, non dà rapidità e lo esilia al prossimo inizio di fine turno.

Ouroboroid: giocalo prima del combattimento. La sua abilità distribuisce segnalini pari alla sua forza quando si risolve; include anche sé stesso.

Prima dell’attacco controlla travolgere: Ascension attiva, Warg o capitolo III di Maduin. Una creatura enorme senza travolgere può fermarsi su una pedina.

Mightform Harmonizer ↗

Ouroboroid ↗

Lumbering Worldwagon

Quando entra, cerchi una terra base e la metti TAPpata. Non serve manovrare per questo effetto.

Diventa una creatura artefatto fino a fine turno: forza pari alle tue terre, costituzione 4. Manovrare non TAPpa il carro.

Quando attacca, cerchi un’altra terra base TAPpata, prima dei blocchi. Con cinque terre è 5/4; dopo la ricerca diventa 6/4.

Le creature appena entrate possono manovrare. Il carro appena entrato non può attaccare senza rapidità.

Puoi manovrare anche nel turno avversario prima dei blocchi, se il carro è STAPpato. Devi manovrarlo di nuovo: l’effetto precedente finisce a fine turno.

Lumbering Worldwagon ↗

Esper Origins

DALLA MANO: {1}{G}

Sorvegli 2: guardi le prime due carte, metti quelle che vuoi nel cimitero e rimetti le altre sopra nell’ordine scelto. Non le peschi. Poi guadagni 2 vite; Origins va nel cimitero.

DAL CIMITERO: FLASHBACK {3}{G}

La lanci nuovamente: sorvegli 2 e guadagni altre 2 vite. Poi entra trasformata come Esper Maduin 4/4, con un segnalino finalità.

Puoi usare flashback anche se Icetill ha macinato Origins direttamente. Non devi prima averla giocata dalla mano. È una stregoneria: normalmente la lanci nella tua fase principale a pila vuota.

Esper Origins / Maduin ↗

I tre capitoli di Maduin

TURNO 4: ENTRA, CAPITOLO I

Rivela la prima carta. Se è un permanente, prendila in mano; altrimenti resta sopra. Maduin è 4/4: può bloccare, ma normalmente non attacca ancora.

TURNO 5: CAPITOLO II

All’inizio della prima fase principale, dopo la pescata, ottieni {G}{G}. Usali in quella fase: non conservarli per il turno dopo o per il combattimento. Maduin ora può attaccare.

TURNO 6: CAPITOLO III

Le altre creature che controlli quando risolve prendono +2/+2 e travolgere fino a fine turno. Poi sacrifichi Maduin: finalità lo esilia. Quel turno Maduin non attacca.

Il segnalino finalità è separato dai segnalini capitolo: non fa partire la Saga dal capitolo II.

Regole di Maduin e delle Saghe ↗

Ascension e Nursery

EARTHBENDER ASCENSION

All’ingresso animi una terra già presente e cerchi una base TAPpata. Quella base fa partire anche il suo conteggio landfall.

Ogni ingresso aggiunge un segnalino missione. Dal quarto compreso, ogni ingresso dà +1/+1 e travolgere alla creatura scelta. I segnalini restano; travolgere dura fino a fine turno.

SAPLING NURSERY

Costa {6}{G}{G}, scontato di {1} per ogni Foresta. Con cinque Foreste costa {1}{G}{G}; con sei costa {G}{G}. Ba Sing Se e le fetch non sono Foreste.

Ogni landfall crea una pedina 3/4 con raggiungere. Quelle appena create normalmente non attaccano subito.

Ascension ↗

Sapling Nursery ↗

Terre e mana

Fabled Passage: cerca una base TAPpata; poi la STAPpi se controlli almeno quattro terre. Conta le terre dopo averla cercata.

Elven Passage: paghi 1 vita e cerchi una base TAPpata. Puoi mostrare un Elfo dalla mano o sceglierne uno che controlli per STAPparla. Llanowar Elves va bene.

Escape Tunnel: la seconda abilità rende imbloccabile una creatura con forza 2 o meno. Falla risolvere prima di ingrossarla: resterà imbloccabile quel turno. Questa modalità non cerca una terra.

Ba Sing Se: entra STAPpata se controlli una terra base. Per earthbend paghi {2}{G} e TAPpi Ba Sing Se: non può contemporaneamente pagare parte del suo stesso costo.

Demolition Field: dà mana incolore. Per attivarla paghi {2}, la TAPpi e sacrifichi; deve esserci una terra non base avversaria bersagliabile.

Fabled Passage ↗

Escape Tunnel ↗

Le tue risposte

Warg Tactics - {1}{G}: distrugge un volante, oppure dà un segnalino +1/+1, travolgere e anti-malocchio a una tua creatura. Rispondi alla rimozione mirata prima che risolva.

Meltstrider - {G}: l’Aura dà +0/+2; all’ingresso fa lottare la tua creatura con fino a un’avversaria. Controlla forza, danni e risposte avversarie. Non dà travolgere.

Webstrike - {G}{G}: 3/3 con raggiungere. Oppure cicla per {X}{G}{G}: distrugge un artefatto/incantesimo con valore di mana esattamente X, poi peschi. Tablet costa X=3: paghi cinque mana.

Leatherhead: deve colpire il giocatore per distruggere un artefatto/incantesimo. Puoi togliere un segnalino +1/+1 invece di quello anti-malocchio, se ne ha uno.

Surrak: fa pescare quando l’avversario bersaglia le tue creature o magie creatura; non impedisce che la risposta risolva.

Lantern: esilia una carta quando entra. TAP + sacrificio esilia il cimitero avversario; {1} + TAP + sacrificio pesca. Sono due usi alternativi.

Warg Tactics ↗

Webstrike Elite ↗

Chi vuoi incontrare

Mono-Green: conta chi parte meglio e chi interrompe il motore avversario.

Dimir Midrange: tendenzialmente buono per l’archetipo; non concentrare tutto su una creatura.

Izzet Spellementals: sfavorevole. Sunderflock ribalta il campo.

Selesnya Landfall: combattuto; le loro rimozioni aiutano nel mirror.

Azorius Momo / volanti: difficile prima della side. Warg e raggiungere aiutano.

4C / Jeskai control: dipende da rimozioni globali e risposte a Nursery.

Orzhov Lifegain: tendenzialmente buono; i raddoppi possono superare le vite guadagnate.

Combo veloci: difficile; servono pressione e poche esitazioni.

Contesto competitivo: Karsten, 3 settembre ↗

Side: terra e mirror

AGGRO VELOCE A TERRA

DENTRO: 2 Meltstrider, 2 Webstrike Elite

FUORI: 2 Nursery, 1 Ouroboroid, 1 Mightform

Stabilizza il campo prima di cercare l’attacco enorme. Webstrike è un bloccante da due mana; Meltstrider toglie una minaccia se la lotta è sicura.

MONO-GREEN / SELESNYA LANDFALL

DENTRO: 3 Mossborn Hydra, 2 Meltstrider

FUORI: 2 Esper Origins, 1 Shared Roots, 1 Worldwagon, 1 Nursery

Hydra aumenta la pressione; Meltstrider può interrompere Icetill o Mightform. Contro Erode considera Warg: per inserirne due, puoi togliere altri 2 Esper Origins da questo piano.

Contro Lifegain tieni Mightform. Se gli attaccanti volano, usa invece il piano volanti nella sezione mazzi blu.

Side: Izzet e Dimir

IZZET SPELLEMENTALS

DENTRO: 2 Warg Tactics, 1 Surrak, 1 Soul-Guide Lantern

FUORI: 2 Esper Origins, 1 Worldwagon, 1 Mightform

Cerca pressione. Lantern può svuotare il cimitero prima che paghino gli sconti di Crab / Hearth: farlo dopo il lancio non aumenta il costo già pagato.

DIMIR MIDRANGE

DENTRO: 2 Warg Tactics, 1 Surrak, 2 Webstrike Elite

FUORI: 1 Worldwagon, 1 Ouroboroid, 2 Shared Roots, 1 Mightform

Surrak punisce le risposte mirate. Warg protegge o elimina un volante; Webstrike può bloccare per impedire pescate facili.

AZORIUS MOMO / VOLANTI

DENTRO: 2 Warg Tactics, 2 Webstrike Elite

FUORI: 1 Ouroboroid, 1 Nursery, 2 Shared Roots

Sono indicazioni basate sulle funzioni delle carte e sulla tua lista, non piani testati su un campione di partite.

Side: control e combo

CONTROL CON RIMOZIONI GLOBALI

DENTRO: 2 Leatherhead, 1 Surrak, 1 Nursery

FUORI: 1 Meltstrider, 2 Mightform, 1 Shared Roots

Non giocare tutte le minacce se il campo basta già a mettere pressione. Conserva una ripartenza. Nursery e le terre animate possono costringerli a risposte diverse.

ARTEFATTI / INCANTESIMI CENTRALI

DENTRO: 2 Webstrike Elite, 3 Leatherhead

FUORI: 1 Meltstrider, 2 Mightform, 2 Esper Origins

Webstrike dà una risposta dalla mano; Leatherhead richiede un colpo al giocatore. Il secondo piano serve quando i bersagli sono davvero centrali, non per un artefatto occasionale.

COMBO

Mantieni Mightform e una curva rapida. Se la combo usa il cimitero: +1 Lantern, -1 Worldwagon. Warg solo se rimuove una creatura volante rilevante.

Prima di sederti

Porta: mazzo e side separati, bustine uguali, dadi, segnalini distinti, pedine Treefolk 3/4, carta e penna.

A ogni turno: capitolo di Maduin dopo la pescata; quante terre hai giocato; landfall e macinate; Ouroboroid a inizio combattimento.

A fine partita: conta entrate e uscite della side. Prima del prossimo match ripristina i 60 originali. Per consultare il telefono durante l’evento, segui le indicazioni del judge.

Testi carte verificati con Scryfall il 10 settembre 2026. Tocca i nomi nelle liste per aprirli. Le regole derivano dai testi; matchup e piani di side sono consigli ragionati sulla tua versione.

Regole ufficiali di Magic ↗

Note: Icetill, Mightform, Warp ↗

Note: Earthbending e Ascension ↗

Note: Esper Origins e Saghe ↗

Lista di riferimento: ice100, 6 settembre ↗