Mono Green Landfall: il piano con Torpor Orb
1 ott 2026 · 60 + 15
Il cambio: due slot nella side
Dentro 2 Torpor Orb; fuori 2 Warg Tactics. Il main resta identico alla lista del 10 settembre. Mantengo 2 Webstrike Elite per reach e per rimuovere artefatti o incantesimi con cycling; restano anche 3 Leatherhead, 3 Mossborn Hydra, 2 Meltstrider’s Resolve, 1 Sapling Nursery, 1 Soul-Guide Lantern e 1 Surrak in side.
È un punto di partenza da provare: rinunci alle due magie flessibili che uccidono un volante oppure danno un segnalino, trample e hexproof. In cambio impedisci che si inneschino le abilità di entrata delle creature avversarie, purché Orb sia già sul campo.
Quando portare dentro Orb
Porta dentro entrambe le copie quando hai visto creature con abilità di entrata decisive. Sunderflock è l’esempio concreto del resoconto Izzet: con Orb già sul campo non si innesca il ritorno delle creature non Elementali in mano. Sunderflock resta però un volante e può ancora attaccare o bloccare.
Come primo piano contro una lista centrata su Sunderflock: +2 Torpor Orb, −1 Ouroboroid e −1 Lumbering Worldwagon. Conservi Chocobo, Explorer e Harmonizer e togli due motori più lenti. È una raccomandazione per questa versione, da adattare alle carte viste e al ritmo della partita; non un risultato di test.
Contro aggro o control senza entrate rilevanti, lasciale in side. Il colore del mazzo avversario da solo non basta: Orb non ferma rimozioni, counterspell, abilità di lancio o abilità attivate.
Il momento giusto
Orb costa due mana e va risolta prima che entri la creatura da bloccare. Non annulla un’abilità già in pila e non rimuove una creatura già sul campo. Con Llanowar Elves puoi sviluppare una minaccia e tenere il turno utile per Orb; non rallentare una mano aggressiva quando l’avversario non presenta il bersaglio giusto.
Una Orb attiva basta. La seconda copia aumenta la probabilità di pescarla e serve da ricambio se la prima viene rimossa; giocarla subito non raddoppia l’effetto.
Le tue sinergie restano attive
Chocobo, Icetill Explorer e Mightform Harmonizer continuano a innescare landfall quando entrano terre non creatura. Restano attive le abilità statiche di Explorer, i segnalini di Ouroboroid all’inizio del combattimento e la mana ability di Llanowar Elves. Se una terra entra già come creatura, Orb può fermare i landfall causati da quell’entrata.
Leatherhead entra comunque con il segnalino hexproof: è un effetto che modifica l’entrata, non un’abilità innescata. La distruzione di artefatti o incantesimi si innesca dai danni da combattimento e continua a funzionare. Anche il cycling di Webstrike Elite funziona.
Summon: Esper Maduin continua a funzionare, incluso il capitolo I quando entra: i capitoli si innescano dall’aggiunta dei segnalini lore, non dall’entrata della creatura. Orb è simmetrica: se aggiungi in futuro creature con vere abilità di entrata, bloccherà anche le tue.
Main deck · 60
18 carte diverse · 60 copie
- 3Ba Sing Se
- 1Demolition Field
- 4Earthbender Ascension
- 1Elven Passage
- 3Escape Tunnel
- 4Esper Origins // Summon: Esper Maduin
- 4Fabled Passage
- 14Forest
- 4Icetill Explorer
- 4Llanowar Elves
- 1Lumbering Worldwagon
- 1Meltstrider's Resolve
- 3Mightform Harmonizer
- 1Ouroboroid
- 3Sapling Nursery
- 4Sazh's Chocobo
- 4Shared Roots
- 1Surrak, Elusive Hunter
Immagini di riferimento; la stampa può differire dalle tue copie.
Sideboard · 15
8 carte diverse · 15 copie
- 3Leatherhead, Swamp Stalker
- 2Meltstrider's Resolve
- 3Mossborn Hydra
- 1Sapling Nursery
- 1Soul-Guide Lantern
- 1Surrak, Elusive Hunter
- 2Torpor Orb
- 2Webstrike Elite
Immagini di riferimento; la stampa può differire dalle tue copie.
Carte e regole
Mani iniziali e guida del 10 settembre
Il main è invariato. Gli esempi di mani restano utili; per la side usa il piano aggiornato sopra.
12 mani iniziali